“网”者归来 | 青少年社会工作个案案例

一、案例背景

(一)接案来源及原因

来源:社工在困境青少年需求调研过程中外展而来,后续主动跟进。

 

原因:社工在与社区工作人员、服务对象及其家人的会谈中了解到案主因主、客观因素在人际交往、社会融合、行为适应性方面存在一系列的困扰与问题,需要社工力量的介入,帮助案主健康成长。

 

(二)个案基本资料

案主姓名:笑笑(化名)

案主性别:男

案主年龄:12

跟进社工:付莉娟  焦阳

 

(三)个案背景资料

家庭情况:笑笑从小生活在单亲家庭,由爷爷照顾日常起居,爷爷已年过七旬,身患多种老年疾病;爸爸因早年情感问题导致精神障碍,日常生活也由爷爷照料;姑姑已出嫁并在外地,经常会与笑笑电话联系,偶尔也会接笑笑去外地玩耍。笑笑一家的经济来源主要依靠爷爷的退休金、爸爸的残疾补助以及低保金来维持。

 

生理情况:笑笑12岁,五官端正,身高体重适中,健康状况良好,正处于正常的发展阶段。

 

心理情况:笑笑性格偏内向,极少与他人交流,属于典型的黏液质气质类型,日常生活中比较安静,由于家庭环境、母爱缺失导致处于青年早期的他,依然存在着学龄期的自卑感以及对虚拟世界的依赖。

 

社会交往:笑笑日常的活动场所主要为学校、社区、家,社会支持网络比较单一,在学校与老师同学的互动较少,在社区内缺少伙伴,交友的主动性不强,大多数情况下都是独来独往,学习之余也是在家玩手机游戏。

 

二、需求预估

问题界定:通过前期与笑笑本人、家人及社区工作人员的交流,结合多方面的信息收集与分析,笑笑目前最紧迫的需要在于缓解对网络游戏的痴迷,将精力投入到学习当中去,培养自信,拓展交际圈,健康成长。因此社工将问题定位为—问题行为的干预。

 

案主意见:从服务角度来讲,他内心渴望陪伴与关爱,但是基于主、客观因素的影响,对外界持有强烈的抵触心理,包括对社工的介入也呈被动状态。虽然不主动,但可以接受。

 

可利用资源:社工本身就是一种间接性资源,包括兴趣爱好、性格特征等;案主家人的支持;学校、社区大环境。

 

三、目的与计划

终极目的:通过社会工作者的介入,帮助案主正确认识网络游戏和虚拟世界,逐渐减少日常玩游戏的次数和时间,提升学习的主动性,同时发掘案主问题行为背后的期待,满足案主内心的渴望。

 

具体目的:与案主建立良好的信任关系,减少案主每日在网络游戏上消耗的时间;为案主提供课业辅导,链接课业支持资源;拓展活动空间,培养自信。

 

服务计划:具体服务分为以下几步:

第一步:建立案主信息资料库,准确掌握案主信息;

第二步:通过上门会谈、陪伴、生活物资支持,与案主及其家人建立信任关系;

第三步:发掘案主问题行为背后的需求,聚焦于痴迷网络游戏行为的缓解;

第四步:输入希望,学业支持,链接课业辅导资源;

第五步:服务效果巩固,后期跟进。

 

四、介入行动

1.专业关系的建立。服务初期,社会工作者运用同感、尊重、真诚、自我纰漏的方式了解服务对象的生命故事,在叙述的过程中引导服务对象表达对生命故事的看法与感受,明细个人问题及根源。

 

2.支持与鼓励。社会工作者把握服务对象的需求与问题后,首先给予其心理上的支持,运用女性与生俱来的亲和力走近服务对象,用语言与非语言的方式表达对他鼓励与接纳。

 

我记得,那是一个冬日的傍晚,下班后和同事在街灯下晃荡,雪花落在发梢,有些浪漫的气息,我们在等笑笑放学回家,把新年的祝福带给他。估摸着笑笑应该吃完晚饭了,便前往他家中,与笑笑一起制作”新年微景观“,一起打开材料包、依据制作步骤分好组、森林、城堡、兔子……制作完成了,打开电源的那一刻,美好如期而至,微光映在笑笑了脸上,那忽闪忽闪的双眸灵动又充满生机。

 

3.观念的澄清与行为的干预。服务对象沉迷于网络游戏的背后是对被肯定、被关怀、被爱的期待,在游戏中他可以赢得友情,赢得陪伴,赢得胜利,赢得时光的温柔相待,基于此,社会工作者运用以下方式进行干预:

 

A.苏格拉底式的提问。采用对话式的提问方式揭示服务对象认知方面的偏差,让服务对象通过自己的表达发觉不良的思维。例如:

 

社工:你平时最喜欢做什么事情呢?

笑笑:玩游戏。

社工:一般玩什么游戏呢?

笑笑:和平精英、王者荣耀。

社工:为什么最喜欢玩游戏呢?

笑笑:(思考中)…….很爽,可以吃鸡,可以组队,很喜欢。

社工:为什么喜欢吃鸡、喜欢组队呢?

笑笑:(沉默)…….吃鸡就是赢了,他们输了,我们赢了,很开心。

社工:为什么赢了就很开心呢?

笑笑:因为赢了就是很厉害。

社工:会被夸奖吗?

笑笑:对呀。

社工:那你喜欢被夸奖、被表扬吗?

笑笑:(沉默)……..

 

B.厌恶疗法。社会工作者与服务对象澄清内心的需要与期待可以通过提高学习成绩、分担家务等一些其他行为来获得,同时与服务对象一起来分析长期沉迷于网络游戏对自身的不良影响进而引导服务对象认识到健康的生活状态。

 

C.制定时间表。社会工作者与服务对象一起制定了日常时间计划表,约定依据时间计划表安排每天的生活。

 

4.学业支持。社会工作者以线上线下的方式为服务对象提供作业辅导的服务,后期链接同辈群体资源为其提供课业辅导支持。

 

5.社交支持。社会工作者邀请服务对象参与青少年社区活动,拓展人际关系,增进与同辈群体的互动。

 

6.其他支持:为服务对象家庭链接生活物资帮扶资源;为服务对象爷爷提供心理疏导、播撒关爱、输入希望等服务。

 

五、服务评估

评估方法:工作者与案主访谈;工作者与案主家人访谈;工作者过程记录;案主改变程度;案主服务成效自评等。

 

结果评估:通过4个多月的服务,有效缓解了服务对象对网络游戏的依赖,提升了其对于学业的重视与参与,链接了课业支持资源,同时给予服务对象及家庭支持与陪伴,输入希望。

 

过程评估:前期的介入比较困难,消除抗拒心理有一个缓慢的过程,建立信任关系之后的服务相对顺利,服务对象接纳了工作者之后愿意去面对、改善自己,积极与社工沟通,促成目标的达成。

 

六、结案

结案原因:服务目标实现。

 

作者简介:付莉娟,甘肃天水人,嘉峪关同福社会工作服务中心项目负责人,中级社会工作者,文字爱好者,曾于《社工中国网》发表过《你说助人,我言自助》;《新时代中国文艺》发表过《阖欢》四首;《天水文学》上发表过《诗八首》、《念》、《她说》、《你的故事落了雨》等作品;于《社工观察》发表过《走进另一个家》、《社工者,良人也》、《那人那事那段时光》等作品。

发表评论